Game of Thrones : La Guerre des Cinq Rois
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Game of Thrones : La Guerre des Cinq Rois

Jeu en ligne portant sur le célèbre univers crée par George Martin.
 
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 Les Règles du Jeu des Trônes :

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AuteurMessage
Rickard Dondarrion
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Rickard Dondarrion


Messages : 66
Date d'inscription : 15/05/2013
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MessageSujet: Les Règles du Jeu des Trônes :   Les Règles du Jeu des Trônes : EmptyMer 3 Juil 2013 - 9:27

Dans le Jeu des Trônes, vous incarnez une faction de Westeros avec un seul et unique but :
Vous emparer du Trône de Fer !

Ceci est un jeu de stratégie sur forum tour par tour.
Vous décrirez vos actions avec un post dans un sujet prévu à cet effet.

Après avoir choisi votre faction parmi les 17 dispos, posté votre sujet Infos et surtout APRES AVOIR LU LES REGLES CI QUI SUIVENT, vous pourrez dire que vous êtes prêts dans le sujet correspondant (Ready?).

Chaque tour (qui représente une semaine dans Westeros et dure UNE journée chez nous ) vous aurez le choix d'effectuer jusqu'à 2 des actions ci-dessous :

-Recrutement

-Guerre

-Intrigue

-Construction

-Quête

-Recherche

Avant tout,
La notion de « Tour par tour »  :

Chaque jour, un nouveau sujet « Tour (1,2,3,4 etc... ) » est crée par le modérateur de la partie.

Dans ce sujet, vous posterez les 2 actions que vous aurez choisi d'effectuer.

Votre poste sera présenté de la façon suivante :

-Nom de la Maison, Nom du joueur
-Trésorerie avant actions
-Action 1 + effet de cette action
-Action 2 + effet de cette action
-Trésorerie après action
-Fin de Tour

(Astuce : copiez coller ça dans un bloc note et recopier/coller le à chaque nouveau tour!)

Exemple :

-Garde de la Nuit, Lord Exemple
-10 000 dragons d'or
-Recrutement (100 Hommes d'armes, 30 cavaliers légers, 4000 do[dragon d'or] )
-Recherche (+1% de chance de trouver une relique)
-6000 do
-Fin de tour


LES ACTIONS :

Il y a 6 actions bien distinctes :

Le Recrutement :

Pour partir à la conquête de Westeros, vous aurez besoin de lames. Il y a pas mal de types d'unités, chacun ayant un modificateur de combat particulier contre une autre unité :

-Hommes d'armes, FA (force d'armée) 1, +1 contre lanciers/piquiers, 25 do
-Lancier, FA 1, +1 contre toutes unités montées, 25 do
-Archers, FA 1, +1 contre Hommes d'armes/Lanciers, 25 do
-Infanteries lourdes, FA 3, +1 contre lanciers/piquiers, 50 do
-Piquiers, FA 1, +3 contre toutes unités montées, 50 do
-Arbalétriers, FA 2, +2 contre infanterie/cavalerie lourde, 50 do
-Archers Longs, FA 2, +2 contre hommes d'armes/lanciers, 50 do
-Cavaleries légères, FA 2, +2 contre archers/ à cheval, 50 do
-Archers à cheval, FA 3, +3 contre toutes troupes à pied, 75 do
-Chevaliers à pied, FA 6, +2 contre piquiers/lanciers, 100 do
-Chevaliers, FA 6, +4 contre TOUT sauf piquiers/archers à cheval, 150 do
-Manteaux d'or (uniquement dans Port-Réal), FA 2, +2 contre toutes unités montées, hommes d'armes et infanteries lourdes, 50 do
-Archimestre (uniquement dans Villevieille), FA 0, permet de soigner 10% de vos blessés à la fin des batailles, 500 do (1 maximum par armées)
-Miliciens, FA 1, 10 do
-Pauvre compagnons, FA 2, +2 contre Factions impies (qui n'adore pas les Sept divins), 40 do
-Géants (uniquement Sauvageons), FA 20, +5 contre l'infanterie et la cavalerie de mêlée, 300 do
-Mammouths (uniquement sauvageons), FA 30, +1 par tranche de 20 soldats dans l'armée adverse, 400 do
-Généraux, FA spéciale + 10% de la FA de l'armée, permet de leader une armée, peut porter des reliques, 2000 do

Vous ne pouvez recruter plus de 500 FA par tour.

Les unités suivantes ne peuvent êtres construites que lors d'un siège :

-Échelles, FA 0, +5 contre les villes, 100 do
-Béliers, FA 0, +10 contre les villes, 200 do
-Tour de Sièges, FA 0, +20 contre les villes, 300 do
-Catapulte, FA 10, +10 contre les villes, 400 do
-Trébuchet, FA 15, +25 contre les villes, 600 do

Troupes spéciales : Chacune des unités citées ci-dessous coûtent 300 do et ne peuvent être recruté que par une certaine Faction. Leur nombre est limité à 100 par factions.

-Chevaliers de l'Hiver (Stark), FA 15, chaque chevalier de l'Hiver diminue de 3 la FA de l'armée adverse.

-Éclaireurs (Tully et Fraternité sans bannière), FA 15, les éclaireurs permettent à l'armée qu'ils accompagnent d'ignorer les pénalité de mouvement dues au terrain.

-Lions dorés (Lannister), FA 15, les armées accompagnées de Lions d'or bénéficient d'un bonus supplémentaire de 50% d'or quand elles pillent.

-Maîtres-lanciers (Dorne), FA 15, +15 contre cavalerie lourde/légère.

-Immaculés (Daenerys), FA 15, ne fuient jamais les combats, même dans le pire des cas.

-Vrais Fer-nés (Greyjoy), FA 15, +15 lors d'une bataille navale.

-Champions de Rholl'or, (Stannis) FA 15, la FA de la cavalerie adverse est divisée par 2 (épées enflammées)

-Gardes des jardins (Tyrell), FA 15, leur FA est doublée si Hautjardin est attaqué.

-Fils du Guerrier (La Foi), FA 15, les miliciens et pauvres compagnons de votre armée ont +1 FA tant qu'il reste des Fils du Guerrier dans l'armée.

-Rangers (Garde de la nuit), FA 15, FA +10 contre des sauvageons

-Nouveaux-nés dragons (Aegon), FA 15, FA +10 si Aegon est couronné officiellement Roi de Westeros ou que l'armée contenant les nouveaux-nés affronte La Maison du Roi.

-Dresseurs de Bêtes (Sauvageons), FA 15, chaque dresseur peut recruter 1 loup (FA 2, 10 do) par tour.

-Chevaliers du Val (Arryn), FA 15, +10 FA dans le Val

-Cerfs de Fer (Renly), FA 15, +15 contre l'infanterie de combat rapprochés.

-Épées-Jurées du Roi (Maison du Roi) , FA 25/-

Note : les modificateurs de chaque unités ne peuvent s'appliquer plus de fois que le nombre d'unités de ce type ET du nombre d'ennemis impliqués par ces modificateurs.

Exemple : Une armée comptant 150 hommes d'armes et 50 cavaliers légers affrontent 200 archers.
Les Cavaliers légers apportent +100 de FA à leur armée (+2 par cavaliers)
Les Archers auront +150 malgré qu'ils soient 200 car il y a seulement 150 hommes d'armes.

Donc l'armée 1 (avec Hommes d'armes et cavaleries) totalisera une FA de 350 (150 pour les Hommes d'armes, 200 pour les cavaliers légers) et l'armée 2 (Archers) aura exactement la même FA de 350 (200 de base + 150 avec modificateur) .

Au départ, chaque armée ne peut pas contenir plus de 3000 FA

La Construction :

Avec cette action, vous avez la possibilité d'améliorer vos rendements, la qualité de vos armées ou même de construire une flotte.
Les bâtiments seront toujours construits dans la Capitale sauf les Fortifications, qui peuvent être construites dans les villes de votre choix.

Bâtiments :

-Fermes (5 bâtiments de ce type maximum) : Augmente de 100 les revenus journaliers du Joueurs, Prix : 500 dragons d'or

-Mines d'or (1 max) : Augmente les revenus par semaine de 3500, 2000 do

-Casernes (3 max) : Ajoute 1000 à la limite de FA par armées, 2000 do

-Lieux de Culte (5 max) : Augmente la limite de relique de 1, 1000 do

-Forge (6 max) : La FA totale de votre armée est augmentée de 5% par bâtiments, 1500 do

-Fortifications (10 max) : +10 FA pour la ville, 500 do

-Quais Marchands (uniquement pour les Villes côtières, 10 max) : Augmente de 50 les revenus journaliers liés au commerce, 500 do

-Comptoir de commerce (4 max) : Augmente les revenus journaliers liés au commerce de 250, 2000 do

Vous pouvez également construire des navires dans une de vos villes côtières pour vous protéger des Raid maritimes ou devenir une vraie terreur des Mers.

Les Navires :

-Galère, FA 10, peut transporter jusqu'à 500 hommes (Les cavaliers comptent pour 2, les Géants pour 50 et les Mammouth pour 100), 500 do

-Galion, FA 30, chaque vaisseaux qui l'accompagnent bénéficient d'un bonus de +5 FA, transporte jusqu'à 1000 hommes, 5000 do (n'hésitez pas à leur donnez des noms, comme dans la Saga ^^ )

-Frégate, FA 10, +5 FA contre les galères, 400 do

-Trirème, FA 10, +5 FA contre les frégates, peut transporter 300 hommes, 800 do

L'intrigue :

L'action principale du Jeu des Trônes. Elle permet de fomenter vos complots, contrecarrer ceux de vos adversaires.
Cette actions se passe essentiellement en message privés.

Vous disposez de plusieurs « manières » pour semer la discorde :

-Alliances secrètes/Accords secrets : Vous pouvez envoyer un messager privé afin de former une alliance inconnue des autres joueurs. (Envoyez tout simplement la demande en MP à la faction ciblée)

-Corruption : Vous pouvez essayer de corrompre une armée adverse pour 120% de sa valeur totale, sans compter les généraux. Avant de payer, lancez 1D6 pour tester la loyauté de l'armée ciblée : sur 1 ou 2, ils restent fidèles, sur 3 ou plus ils sont prêt à trahir leur maître. (le lancé devra se faire dans le chat en présence du contrôleur de l'armée corrompue. En cas de succès, l'armée est dispersée dans sa totalité, seul restent les généraux.

-Fourberie : Vos agents ouvrent les portes de la ville assiégé.

Pour la réussite du stratagème, vous devez lancer trois fois 1D6 et obtenir au moins deux fois deux résultats supérieurs à 4.

Si vous n'obtenez pas 2 résultats supérieurs à 4, vos agents finissent dans les sombres geôles adverses.

Si les portes sont ouvertes, le défenseur perd son multiplicateur de siège.

-Assassinat :
Il existent plusieurs façon de se débarrasser d'un général adverse :
-Détruire son armée lors d'une bataille
-Le capturer pendant la bataille
-Le corrompre
-L’assassiner

Ici nous allons nous intéresser au dernier point.
Assassiner un général est plus compliqué que ça en à l'air.

C'est pour cela que vous devez auparavant réussir un test avec 2D6 : si vous obtenez un résultat supérieur à 10, le général est mort. Si le résultat est supérieur à 6 mais inférieur à 10, votre assassin s'en tire indemne mais rate sa cible, rien n'est dévoilé.

Si vous obtenez moins de 6, l'assassin meurt, il rate sa cible, votre attentats est mis au grand jour.
Cela peut entraîner des accidents diplomatiques fâcheux comme une déclaration de guerre, une rancune éternel entre maisons etc...

-Trahison : ( en cour de recopiage sur Open depuis papier)

Vous pouvez, au lieu de l'assassiner, retourner un général adverse contre son maître et seigneur.
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Rickard Dondarrion
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MessageSujet: Re: Les Règles du Jeu des Trônes :   Les Règles du Jeu des Trônes : EmptyMar 16 Juil 2013 - 17:27

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